maandag 2 februari 2015

Boekverslag 1A 'De magiër van Macindaw'

Boekverslag Grijze Jager deel 5:
        

Inleiding:

Dit boekverslag gaat over Deel 5 'Magiër van Macindaw uit de Grijze Jager serie.
Ik heb dit boek gekozen omdat ik dit een leuk boek vind. Informatie en mijn mening vind je in mijn boekverslag.

Zakelijke gegevens:

Titel van het boek            : De Magiër van Macindaw
Naam van de auteur      : John Flanagan
Aantal bladzijden          : 328
Naam van de uitgeverij : Gottmer
Jaar van uitgave             : 2008


Samenvatting:

Will was intussen een echte Grijze Jager geworden, hij maakte deel uit van het elitekorps Grijze Jagers van Araluen.Will had intussen ook een naam gekregen: Will Barton.
Will had gezorgd voor het bondgenootschap tussen Araluen en Skandia.
Voor zijn eerste opdracht moest hij naar het kasteel Zeeklif want de andere Grijze Jager die dat kasteel tot zijn beschikking had om te beschermen was met pensioen.
Onderweg kwam hij een gewonde hond tegen die een snee in zijn buik had.Will verbond de hond en nam de hond mee om te verzorgen.
Toen hij aankwam bij het Kasteel Zeeklif werd hij gelijk geïnformeerd over de schurk genaamd John Buttel. Ze zeiden dat hij een struikrover als beroep had, maar hij deed nog veel meer dingen die niet mochten.
Will logeerde in een typische Jagersblokhut met een dak van platte leistenen.
Het was avond geworden en Will dacht dat hij maar eens een bezoek moest brengen aan het hof en wat dingen moest bespreken met Krijgsmeester Norris en Baron Ergell.
Will was intussen nu al een paar weken op Zeeklif, maar hij besefte dat hij de manschappen nog niet één keer had zien oefenen, de manschappen waren nonchalant en niet fit. Dat was de schuld van Krijgsmeester Norris. Ineens komt er een man het kasteel inrennen en roept 'Zeewolven Zeewolven!!'. Will besefte dat het skandische vechtschepen waren die kwamen roven en plunderen.
Dat was raar Will had toch bondgenootschap gemaakt met oberjarl Erak Stervolger dat ze elkaar hielpen en niet elkaar plunderden!? Will had een oplossing hij ging praten met de leider van het wolvenschip. De oplossing was: Dat de Skandiërs Zeeklif niet gingen beroven en als beloning mochten ze wat voorraden hebben voor de winter. De Skandiërs vonden dat goed.
Op een avond kwam er een koerierster van de koning naar Will het was Alyss!
Will en Alyss moesten dingen bespreken en Alyss had nog wat te vertellen.....?
De boodschap was dat Will werd overgeplaatst.Will vroeg waarom hij werd overgeplaatst?
Alyss zei: 'Het is een speciale opdracht waar Halt en Crowley jou voor wilden hebben, de details weet ik zelf ook niet'. Opeens ging de hond grommen er was duidelijk iemand buiten.
Toen bewoog de deurklink, Will ging plat tegen de muur staan en knikte naar Alyss.
Alyss begon weer te praten over allerlei dingen. Hij zag een linkerhand van een man en dacht waarschijnlijk heeft hij in zijn rechterhand een wapen. Dan gaat de deur open en stormt er iemand naar binnen, Will pakt hem meteen vast en overmeesterd hem. Het was John Buttel en hij had al teveel gehoord wat er besproken was tussen Will en Alyss. 'We geven hem aan de skandiërs als slaaf ' zei Will.
Will ging op zijn paard naar Halt en Crowley voor zijn nieuwe opdracht. Hij kreeg als opdracht: Ga naar Kasteel Macindaw als speelman met je mandola, want daar zijn verschijnselen van tovenarij, zei Halt. Verder had hij nog een kleine detail, Heer Syron was plotseling ernstig ziek geworden. De mensen denken dat magiër Malkallam dat zou hebben gedaan. Verder moet je als speelman daarheen, omdat de mensen meer praten tegen speelmannen dan tegen Grijze Jagers, je moet zo veel mogelijk details te weten komen!
Toen Will aankwam op Kasteel Macindaw zette hij snel zijn groene hoed op met een zwanenveer, daaraan kun je zien dat hij een speelman was. Hij besefte dat hij helemaal niemand hoorde praten, dat iedereen stil was en aan het werk. Hij dacht verbaasd dat zou wel zijn omdat alle mensen bang zijn om ziek te worden of voor de tovenarij.
Will kwam aan bij Major Domo en die zei: 'Speelman, neem ik aan?' 'Ja, dat is hier wel nodig' zei Will. Major Domo zei: 'Ja, zet je paard maar in de stal en als je klaar bent, vraag dan in het kasteel naar mevrouw Barry, zij is onze huishoudster hier en ze wijst aan in welke kamer je mag slapen.
Will zette zijn paard in de stal en deed wat hem werd opgedragen. Will kreeg een grote kamer.
Het avondeten in de eetzaal van het kasteel was maar een sombere aangelegenheid. Aan het hoofd van de tafel zat de zoon van heer Syron, Orman. Na het eten ging Will spelen op zijn mandola.
Opeens stonden er 5 mannen gekleed als jagers, die blijkbaar binnengekomen waren terwijl hij stond te zingen, het was Neef Keren en zijn mannen, echte militairen.
Toen kregen Orman en Keren ruzie ergens over, het liep uit de hand en Orman liep boos weg.
Will ging naar het Grimdalswoud en toen hij een heel stuk het bos in gelopen was kwam hij plotseling een monster tegen en het monster zei:' Maak dat je weg komt nu ik je de kans nog geef!'
Toen schrok Will erg en liep keihard terug naar het Kasteel. Die avond sliep Will erg onrustig en dacht hij nog steeds na over dat monster.
Toen kwam op een dag de 'Vrouwe Gwendolyn van Amarle' tot Wills verbazing was het Alyss.
De 'Vrouwe Gwendolyn van Amarle' wilde graag een keer dat 'Speelman Will' bij haar kwam spelen.
Die avond ging Will naar Alyss en samen gingen ze het bos in om te onderzoeken wat er aan de hand was in het Grimdalswoud. Ze hadden een eindje gelopen en toen zei Alyss tegen Will: 'Kan het monster niet een verschijning zijn uit een toverlantaarn?' Toen zagen Will en Alyss een brandplek op de grond. 'Kijk' zei Alyss dat is van de toverlantaarn.Het was al laat geworden en ze gingen terug naar het kasteel.
De volgende dag zag Will 'John Buttel' lopen naast Keren. Er kwam een page aan en zei tegen Will 'Nu komen naar heer Orman.' Will ging naar heer Orman en Will zag dat hij gewond was.
Orman vroeg om zijn hulp want Keren had hem gif gegeven dacht Orman. Will moest hem helpen om uit het kasteel te komen.
Will, Orman en Xander gingen meteen hun spullen pakken en reden snel het kasteel uit.
Toen zei Orman 'Ik moet naar Malkallam, hij is waarschijnlijk de enige nog die mij kan genezen.
Ze kwamen bij het bos en Orman was al buiten bewust zijn. Een uur later kwamen ze bij de plek aan waar Malkallam woonde. Ze vroegen of hij Orman wilde genezen en dat deed Malkallam.
Na twee uur kwam Malkallam naar buiten en zei: 'Het is gelukt, Orman slaapt nog wel maar ik heb het gif kunnen bestrijden.'
Intussen werd Alyss op het Kasteel opgehaald en in de torenkamer gegooid, want John Buttel had haar herkend. Ze zat in de torenkamer en dacht na.
Daarna ging Will, Malkallam en de bediende van Orman: Xander, Alyss bevrijdden.
Alyss zat in de torenkamer en Keren kwam binnen met een soort blauwe bol, het leek net een parel.
Daarmee kon hij iedereen de waarheid laten spreken. Dus hij vroeg van alles en nog wat over Will en haar.
Will was aan de rand van het bos met Malkallam en Xander.
Will kreeg van Malkallam en bijtend stofje voor de tralies die voor het raam zaten in de torenkamer.
Will rende snel naar de muur en klom omhoog, toen hij op de muur was rende hij snel naar de torenkamer. Toen hij boven was zag hij Alyss, hij deed snel dat stofje op de tralies en bevrijdde Alyss.


Mening:

Mijn mening over dit boek is gebaseerd op deze drie argumenten: Spannend, Avontuur, Oudheid.

Spannend:
In dit boek zitten verschillende Spannende fragmenten.
Een keer gaat Will in het donker het Grimdalswoud in en hij komt 'een monster' tegen.
Fragment: ''Aan de overkant leek de mist dikker en dikker te worden, waardoor de reusachtige gestalte ook steeds meer substantie kreeg, alsof hij zich voedde met de mist. Toen de reus weer sprak was zijn stem nog luider dan eerst. Ga, nu ik je de kans nog gun, ga weg van hier!
Dat laatste woord echode over het ven.''
Dit boek vind ik Spannend omdat Will veel verschillende spannende dingen beleefd.
Will is net een soort geheim agent. (James Bond)
(102 woorden)

Avontuur:
In dit boek zitten verschillende Avontuurlijke fragmenten.
Will moet Alyss bevrijden uit de torenkamer, hij krijgt voor de tralies van Malkallam een bijtend stofje mee, hij moet ook nog een muur opklimmen voordat hij Alyss kan bevrijden.
Fragment: ''Will bleef even rustig zitten in het donker onder aan de muur. Dit was het punt waar hij naar boven wou klimmen omdat hier een hoek gevormd werd door de muur en de toren.
Will voelde met zijn blote vinger aan de muur. Er waren genoeg spleten, uitsteeksel en holtes om een ervaren klimmer als Will houvast en steun te bieden voor zijn handen en zijn voeten. Will deed snel het bijtende stofje op de tralies en nam Alyss mee naar beneden en zo bevrijdde hij haar.''
Dit boek vind ik Avontuurlijk omdat Will veel avonturen meemaakt.
De ene keer moet hij heer Orman meenemen uit het kasteel de andere keer moet hij Alyss bevrijden.
(153 woorden)

Oudheid:
Dit boek speelt zich af in de Middeleeuwen.
Dat kun je zien omdat ze reizen met een paard en vuur maken met stenen.
Er komt in dit boek ook een speelman voor, dit was een persoon in de Middeleeuwen die iedereen vermaakte.
Fragment: ''De gasten in de gelagkamer van de Gebroken Fles keken op van hun bekers toen de deur van de herberg openging en er een speelman naar binnen kwam.''
(71 woorden)

Het opvallendste fragment:
Dat Keren Alyss liet praten met een soort zenuwsteen die hij de hele tijd tussen zijn handen en vingers rolde. Hij vroeg allerlei vragen aan Alyss en door die steen kon hij alles vragen en op alle vragen antwoordde Alyss eerlijk. Keren was heel ontspannen en Alyss was juist erg bang.
Keren was zo boos omdat hij jarenlang het kasteel had verdedigd en er nooit erkenning voor kreeg.
Omdat Syron alleen maar bezig was met zijn zoon Orman.
Ik vind dit opvallend omdat er in het echt geen zenuwsteen bestaat.
Dit boek is dus een avonturenboek waarin veel dingen gebeuren die echt kunnen, maar ook dingen die niet echt kunnen.
(101 woorden)































Korte verwerkingsopdracht 8:





























Dit is de plattegrond van Araluen, Picta en Celtica.
Deze lenen zijn door de schrijver zelf verzonnen.
Het verhaal speelt zich af op Kasteel Zeeklif en Kasteel Macindaw in leen Araluen, Will woont op Kasteel Redmont en gaat naar Kasteel Zeeklif om daar zijn opdracht uit te voeren, daarna moet hij naar Kasteel Macindaw om daar Heer Orman en Alyss te redden en uit te zoeken wat er aan de hand is. Ik vind deze plattegrond belangrijk zodat je in mijn boekverslag kunt zien op welke kastelen en in welk leen (Araluen) het verhaal zich afspeelt.
Je kunt ook zien waar de vorige verhalen zich hebben afgespeeld.
Bijv deel 1 was op Kasteel Gorlan en deel 2 op Morgaraths hoogvlakte.


Lange verwerkingsopdracht 3: 

Toets:
Waar/niet waar: omcirkel het juiste antwoord:
1. Will is een Grauwe Jager? Waar/Niet waar
2. Will logeerde op Kasteel Zeeklif in een hotel? Waar/Niet waar
3. Will vond onderweg een hond? Waar/Niet waar
4. Will was een goochelaar? Waar/Niet waar
5. Will heeft Orman geholpen om te ontsnappen uit het kasteel? Waar/Niet waar

Meerkeuze: omcirkel A,B of C
1. Wat is Will z'n achternaam?
     A: Jager
     B: Verdrag
     C: Barton
2. Waarom logeerde 'Vrouwe Gwendolyn van Amarle' op Kasteel Macindaw?
    A: Omdat ze naar haar verloofde ging maar de bergpassen waren niet toegangbaar.
    B: Omdat ze naar Will moest helpen.
    C: Omdat ze een relatie wou met de stoere Keren.
3. Wie gooide Alyss in de torenkamer?
    A: Heer Norris
    B: Heer Keren
    C: Heer Syron
4. Wat was de ras van zijn hond?
     A: Corder bollie
     B: Chineese langoor.
     C: Terriër
5. Wie lag er op sterven?
    A: Oberjarl Erak Stervolger
    B: Heer Norris
    C: Heer Syron

Open vragen: Schrijf het antwoord erachter. 
1.  Wie was John Buttel?
2.  Wie was de tijdelijke koning op kasteel Macindaw?
3.  Wat zijn Zeewolven?
4.  Wat is een speelman?
5.  Hoe heette het donkere woud in het verhaal?
6.  Hoe heette de tovenaar in 'het donkere woud?'
7.  Wie gaven aan Will opdrachten?
8.  Waaraan kun je zien dat iemand een speelman is?
9.  Wie genas heer Orman?
10. Hoe heette de zoon van heer Syron?

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Antwoorden?:
Waar/niet waar:
1. Niet waar, want Will was een Grijze jager.
2. Niet waar, want Will logeerde in een typische Jagersblokhut.
3. Waar, want onderweg vond Will een gewonde hond.
4. Niet waar, want Will was een speelman.
5. Waar, want Will had Orman geholpen om Orman naar Malkallam te brengen die hem genas.
Meerkeuze:
1. C
2. A
3. B
4. A
5. C
Open vragen:
1.  John Buttel was een schurk die Will telkens in de weg zat.
2.  Heer Orman, want hij was de zoon van heer Syron die op sterven lag.
3.  Skandische vechtschepen, zo noemden de mensen in het land de schepen.
4.  Een man die iedereen vermaakte met zingen, spelen en dansen.
5.  Het donkere woud heette het Grimdalswoud.
6.  De tovenaar heette Malkallam.
7.  Crowley en Halt gaven Will opdrachten.
8.  Aan een groene hoed met een zwanenveer.
9.  Tovenaar Malkallam genas heer Orman
10.Heer Orman was de zoon van Heer Syron.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Bronvermelding:
1. De Grijze Jager/ 5 De magiër van Macindaw
2. Scholieren.com